martes, 4 de noviembre de 2014

3.3. CLASES



¿QUÉ ES UNA CLASE?

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el   comportamiento que todos los objetos de la clase que las comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto.

Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Por definición, todos los objetos que existen dentro de una clase heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulación de los atributos;


*Una Superclase
 es una colección de clases.
*Subclase es una instancia de una clase.


MÉTODOS EN LAS CLASES
·         Los métodos son el equivalente a las funciones en programación estructurada. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.
·         Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción. 
IDENTIFICACIÓN DE CLASES

       La identificación de clases del dominio del problema se obtiene principalmente de algún documento textual que describa el sistema. Aunque pudiéramos tomar como punto de partida los documentos desarrollados para el modelo de casos de uso, a menudo la descripción original del problema es suficiente. Se comienza este proceso mediante la identificación de las clases candidatas, explícitas o implícitas, a las que se refiera la descripción del problema.

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